Errata Livre de Base, Version JDREditon

Aidez nous à trouver les coquilles et autres erreurs qui se sont glissées entre les mailles du filet des relecteurs.

Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par DocM » Mar Avr 28, 2015 9:13 am

Hello,

Voici le fil pour nous faire remonter les coquilles et erreurs du jeu dans le livre de base de XVII : au fil de l'âme, version JDR Edition.
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par DocM » Ven Mai 01, 2015 12:24 pm

Hop on commence par une grosse errata, ou plutôt un oublis dans les règles de la part de l'éditeur, malgré nos rappels répétés.

En effet, il manque toutes les instructions en rapport aux Actes de mémoires dans la section du maître du jeu. En l'état le jeu fait référence à des règles qui sont donc absentes du livre.
On va les rajouter ici. Cela offre une solution rapide. :geek:
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par DocM » Ven Mai 01, 2015 12:26 pm

et voilà :



Les actes de mémoires


Le possédé et son esprit sont liés durant toute leur vie. Cependant, le lien qui les unit n'a pas toujours la même force. L'esprit a besoin que son réceptacle l'aide à se souvenir de lui-même, qu'il l'aide à se retrouver. En effet, en quittant son réceptacle précédent, l'esprit a perdu une partie de son être, une partie de ses souvenirs. Il a gardé son caractère mais ne se souvient pas toujours des grands évènements qu'il a vécu dans ses innombrables vies passées. Le possédé peut donc aider son esprit à se rappeler. Se faisant, il comprendra de mieux en mieux son esprit et renforcera le lien qui les unit.

L'attribut Pouvoir et la mémoire

L'attribut Pouvoir représente le lien entre les deux êtres. Les considérations et la relation entre un esprit et son réceptacle varient énormément d'un possédé à l'autre. Cependant, on retrouve souvent un même schéma. Au départ, à la possession, l'esprit a une mémoire très amoindrie, puis il la recouvre grâce aux actes de mémoire successifs.

Avec un attribut Pouvoir à 1, l'esprit ne se souvient que de quelques décennies. Son réceptacle est lui aussi un débutant et leur lien est faible. Avec un attribut Pouvoir à 2 ou 3, l'esprit peut se souvenir de davantage de réceptacles qu'il a possédés, sur un voire plusieurs siècles. C'est déjà considérable. Le réceptacle a accepté de créer un lien avec l'esprit, discutant avec lui et le considérant comme quelqu'un digne de lui prodiguer des conseils. Quand l'attribut Pouvoir atteint 4 ou 5, l'esprit à une mémoire qui recouvre de grandes périodes historiques. A ce stade, le réceptacle et l'esprit ont souvent une vision du monde qui se rapproche, un lien de confiance s'établit. La forme véritable de l'esprit devient plus claire. Le possédé est alors doté d'un trait physique supplémentaire ce qui représente ce lien plus fort qui les unit. Enfin, avec un attribut Pouvoir à plus de 6, un esprit a généralement retrouvé une mémoire qui recouvre jusqu'à plusieurs millénaires. Très peu de possédés atteignent ce stade. Il nécessite de faire confiance à son esprit. Il faut beaucoup de temps pour construire un lien aussi fort. Mais il est aussi nécessaire d'avoir un Intellect très développé pour être à même de contrôler les puissances surnaturelles qui viennent avec un tel lien.

Accomplir les actes de mémoire

Le possédé qui veut aider son esprit dans sa quête de mémoire doit accomplir ce qu'on nomme des actes de mémoire. Il s'agit de certaines actions très précises qui vont permettre à l'esprit de se reconstruire. Chaque acte de mémoire accompli apporte des points d'expérience au personnage. Ces points d'expérience ne peuvent être dépensés que pour augmenter l'attribut Pouvoir et uniquement pour cela. Les actes de mémoire diffèrent d'un esprit à l'autre et sont de plus en plus difficiles à accomplir. Ils sont liés aux incarnations précédentes de l'esprit, à ses grands faits d'arme. Leur nombre comme le nombre de points d'expérience qu'il rapporte sont fixent.

Le MJ est libre d'adapter les actes de mémoire à chaque esprit et à chaque possédé. L'esprit agit comme un guide tout au long de ce processus. En retrouvant sa mémoire, en arpentant des endroits familiers, il revit dans des flashs ses vies passées. Les actes de mémoire sont fondamentaux pour qu'un possédé comprenne la façon de penser de son esprit. Le MJ doit les utiliser pour lier le personnage à son alter ego spirituel. Si les premières étapes, les premiers actes, peuvent être accomplis en solo par un personnage durant une partie de la séance, ce n'est pas le cas pour les actes plus compliqués. De façon générale il existe deux façons d'utiliser les actes de mémoires :

• Actes de mémoires personnalisés : Ce peut être alors l'occasion séance personnel pour approfondir le personnage. Ou alors, le PJ peut embarquer tout le groupe dans une quête pour accomplir son acte de mémoire. Si les esprits qui possèdent les différents Pjs se connaissaient dans leur vie antérieure, c'est même l'occasion de travailler ensemble sur leur acte de mémoire. Les esprits peuvent avoir accomplis ensemble de grands actes, mais chacun aura une vision différente de la chose, des causes et des conséquences. C'est tout ceci que les Pjs doivent découvrir.
• Actes de mémoire en campagne : Les actes de mémoires peuvent être utilisées par le MJ comme jalons dans sa campagne, l'histoire des esprits se liant au péripéties des PJs. Il est plus pratique de prendre les mêmes actes de mémoire pour tous les PJs. Cependant, devoir accomplir des actes différents permet aussi aux joueurs d'avoir un rapport particulier à leur esprit, un rapport plus personnel, plus lié à leur histoire commune. Au MJ de trouver le bon dosage entre côté pratique et personnalisation.


Le premier acte de mémoire

Un esprit a quatre actes de mémoire de difficulté croissante. Le premier est le plus simple. Il consiste pour le réceptacle à accomplir une action en lien avec le caractère de l'esprit. Par exemple, pour un esprit qui adore les chevaux, il faudra soigner un canasson. Pour un esprit vulgaire, l'acte consistera à dire une belle tirade d'insultes en publique. Cet acte permet au possédé de bien comprendre le caractère de son esprit. C'est une première approche et un premier pas pour créer un lien fort. Le premier acte rapporte 5 points d'expérience à dépenser pour augmenter l'attribut Pouvoir uniquement.

Le second acte de mémoire

Le second acte de mémoire demande de s'intéresser encore davantage à l'esprit. Le possédé doit s'intéresser au précédent réceptacle de son esprit, et poursuivre ce qu'il faisait avant de mourir. Ceci demande de savoir qui était le précédent réceptacle, la relation qu'il avait avec l'esprit, et ce qu'ils faisaient tous les deux. Chaque esprit étant affecté par ce que vit son possédé, il est en fait la somme de toutes les expériences qu'il a vécues. Ce sont toutes ces vies qui l'ont modelé et ont fait son caractère. Le deuxième acte de mémoire rapporte 7 points d'expérience.

Les deux derniers actes de mémoire

Les deux derniers actes de mémoire peuvent changer selon les esprits. Il existe quatre types d'actes de mémoire possibles pour ces deux actes-là, et la première chose à faire pour le possédé est bien sûr de découvrir quelle est la nature de l'acte de mémoire à réaliser.

Dans tous les cas, le troisième acte de mémoire rapporte 10 points d'expérience, et le quatrième en rapporte 15.

L'acte de pèlerinage

Cela consiste à retrouver un endroit qui, aux yeux de l'esprit, possède une valeur toute particulière. Cela peut être là où un réceptacle qu'il aimait a mené une sublime bataille, où il a libéré une foule, où un réceptacle qu'il aimait est mort, où il a connu quelqu'un ou appris quelque chose qui l'a marqué. Ce peut-être n'importe quel endroit, pourvu qu'il ait marqué la mémoire de l'esprit.

L'acte de regroupement

Cet acte de mémoire consiste à retrouver un clan dont faisait partie l'esprit. Le but n'est pas d'en faire à nouveau partie, mais simplement de retrouver des membres du clan avec qui il a vécu, qui l'ont connu, et de découvrir les faits particuliers qui ont marqué sa vie au sein du clan.

L'acte de retrouvailles

Lors de cet acte de mémoire, le réceptacle doit trouver un autre esprit particulièrement lié au sien. Ce pouvait être un ennemi juré qu'il avait promis de retrouver, un partenaire perdu de vue, ou un esprit lié au sien par un lien fort, presque familial, comme un parrain chez les humains.

L'acte de dépassement

Le possédé doit réussir à accomplir une action très difficile que les précédents réceptacles de l'esprit n'ont pas réussi à faire. Ainsi, un personnage possédé par César devrait arriver à prendre le titre d'empereur, chose que César n'a pas réussi à faire, ayant été assassiné par Brutus. Le possédé arrive ainsi à dépasser toutes les incarnations précédentes de son esprit.

L'acte d'instrumentalisation

Cet acte de mémoire amène le réceptacle à retrouver un objet qui a appartenu à l'esprit, et à l'acquérir. Le but ici est de retrouver un outil symbolique qui a marqué l'un des réceptacles de l'esprit, et qui a également marqué l'esprit, si bien qu'il s'y identifie désormais. Ce peut être le dé qui a fait perdre un pari à un réceptacle, la lame qui l'a fait tuer un personnage emblématique, un tableau qui l'a rendu célèbre...
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par Bleys » Sam Mai 02, 2015 4:02 pm

Serait-il possible d'avoir un pdf de cet errata, avec une mise en page se rapprochant du livre ?
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par DocM » Sam Mai 02, 2015 6:08 pm

Alors en pdf c'est possible, mais ce sera la version antérieure du livre (générée avec Latex). On n'a pas accès à la mise en page de JDREdition.
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par MisterTi » Dim Juin 14, 2015 7:22 pm

Quelques errata (si ça peut être utile et si je ne me trompe pas bien sur) ...

p.20, "l'esquive et parade", il est fait référence au "jet d'opposition", mais je ne vois pas cette règle (même dans le PDF avec CTRL F).

p.48, je n'ai pas vu le tableau se rapportant aux armes de lancer (grenades, armes improvisées, etc ...).

p.59, Tableau des métiers, Tiers états, il y a trois astérisques, mais rien s'y rapportant.

p.60, paragraphe "personnalisation", le paragraphe commence par "tre création".

Voila pour le début ...

Sinon c'est un bel ouvrage avec des règles clair et simple .. j'ai hâte d'y faire jouer !
Elle est partout ; A la lueur d'une torche ou de la lune ; Quelles que soit l'époque elle est là ; Quand on la voit, elle est imprécise, fuyante au grès du temps, où elle se fond avec le décor ; C'est l'Ombre des Voyageurs !
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par DocM » Mar Juin 16, 2015 9:43 am

Bien vu. Pour le jet d'opposition. En tant que vieu briscard tu as dû comprendre ce qu on voulait dire. Mais c'est vrai qu'une explication claire serait bienvenue !

Le tableau des armes de lancer a manifestement été oublié lors de la mise ne page par l'éditeur. On pourra le trouver page 40 de ce pdf : http://meslasagnes.com/XVII/XVII.pdf

Les astérisques dans les métiers se rapportent à :
Boutiquiers : Vendeur au détail de perruques, de chapeaux, d'épingles, de rubans, d'armures, de teintures, ...
Écrivaian de rues : Tous les gens qui ne savent ni lire ni écrire, ou trop mal, vont consulter et payer l'écrivain de rue.
Homme de main : L'homme de main sert un noble en utilisant ses muscles et son art du combat.


La phrase manquante au début de Personnificaiton est "Il est temps de personnifier votre personnage."

Merci d'avoir relevé ces erreurs. :D
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Re: Errata Livre de Base, Version JDREditon

Message par Drong » Mar Juin 16, 2015 4:58 pm

ah, merci pour les actes de mémoires, j’étais en train de me demander si j'avais complètement rate quelque chose (de plus un index aurait été un ajout utile je pense ;) )
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